Войти

Far Cry 2: Обзор

warning: array_key_exists() [function.array-key-exists]: The second argument should be either an array or an object in /home/m51053/public_html/itechportal.ru/sites/all/modules/sape/sape.php on line 694.

Дата: 05.11.2008

Новости - Обзоры Games&Software - Far Cry 2: Обзор
И всетаки это совершенно другая история...

Far Cry 2

Вопрос, что же сотворят с Far Cry 2 ушлые «юбисовтовцы», подхватившие выпавший из рук CryTEK бренд, был одной из главных интриг нынешнего игрового сезона. Постепенно стало ясно одно: это будет нечто, лишь отдаленно похожее на первую часть и на Crysis. Авторы вознамерились закрутить гайки «песочного» геймплея (читай - sandbox) до предела: нам обещали полностью свободный живой мир и тотальную нелинейность. В итоге самые смелые ожидания не оправдались: ни о каком живом, реально изменяющемся мире речь не идет. Мы получили очередную вариацию на тему «наемник в странах третьего мира»: Far Cry 2 с натяжкой, но можно назвать более правильной версией Just Cause или, например, Mercenaries. Правильной, но в итоге тоже достаточно однообразной...

 

Настоящий солдат

 

Почему правильная? Да потому что Far Cry 2 - это, конечно, игра совершенно иного уровня. Яркая, красивая, сочная и атмосферная. Движок выдает шикарные виды, отличную детализацию, с охоткой использует возможности DirectX 10 и совершенно не обращает внимания на то, что вся эта радость простирается на огромные, бесшовные пространства. Графически она немного уступает Crysis, а оптимизирована в разы лучше. Правда, тут есть объективная причина: физическая модель в Far Cry 2 все-таки менее подробная, чем в проекте CryTEK, и это не могло не сказаться на оптимизации. Да, тут эффектно взрываются машины, бочки, детонируют ящики с боеприпасами, разлетаются какие-то конструкции, но все-таки физика не тотальная. Впрочем, если честно, это не так уж и важно: графика и физика в Far Cry 2 отлично справляются с поставленной задачей - они превращают бои в фееричное зрелище, и это главное.

В игре шикарно реализован огонь: подобно тому, как это было во «В тылу врага» он перекидывается и распространяется в зависимости от направления ветра.

Но одних технологий мало, чтобы заставить нас упиваться каждой отдельно взятой перестрелкой. Тут работает еще множество вещей. И прежде всего все, что связано с оружием. Во-первых, мы можем апгрейдить любой ствол по множеству различных параметров: улучшения, как и новые пушки, покупаются через онлайн-заказ в специальных магазинах. Рядом с ними расположен склад, где лучше всего снаряжаться на дело: подобранные в других местах «стволы» частенько выходят из строя, что гарантирует массу незабываемых ощущений в разгар ожесточенной перестрелки. В целом система апгрейда, охватывающая, к слову, не только оружие, но и транспорт - одна из лучших по проработке и реалистичности в подобных проектах, и это безусловный плюс игры.

Остановить конвой вам придется не один десяток раз.

Во-вторых, в Far Cry 2 мы реально ощущаем себя живым человеком из плоти и крови: тут действительно веришь в то, как герой передвигается, открывает двери, перезаряжает, воюет, болеет, получает ранения, лечится под вражеским огнем и умирает. И дело не только в правильной анимации. Все это реально задействовано в механике: мы прямо во время боя вытаскиваем из себя осколки (аналог того, что было в последнем Alone in the Dark), нас в бессознательном состоянии выносят из под обстрела напарники, а приступы малярии в разгар битвы реально влияют на исход схватки. Важно и то, что здесь нет привычного крестика прицела: нужно либо как в реальной жизни палить от бедра, либо подносить «ствол» к плечу. В итоге у игры вырабатывается очень правильная мужская атмосфера, и этим она выгодно отличается от вышеназванных Just Cause и Mercenaries.

Наш герой не стесняет себя ничем в способе достижения поставленной цели.

Наконец, радует поведение AI в бою. Не всегда, конечно. Время от времени неприятели совершают милые глупости: бесхитростно выбегают на игрока или несутся зачем-то на легковушке на нас, засевших за пулеметом в тяжелом джипе. Но в целом ИИ действует грамотно, и это превращает почти каждую схватку в ультимативный тренинг всех ваших рефлексов.

 

Война с клонами

 

Но главным для таких GTA-образных шутеров все-таки является устройство окружающего мира. И тут у Far Cry 2 все неоднозначно. С одной стороны, есть огромные территории, где полно населенных пунктов, блок-постов, каких-то вилл, крепостей и людей, готовых выдать нам задание. Мы сами выбираем, на какую из двух основных сюжетных группировок работать, какое задание брать и как именно его выполнять. Более того, огромный плюс Far Cry 2 состоит в том, что здесь есть друзья-напарники: это такие же наемники, которых сначала спасаем мы, а потом уже они всячески помогают нам по ходу прохождения игры. Так вот, эти ребята всегда готовы предложить альтернативный вариант выполнения сюжетной миссии. И это помимо того, что у нас у самих всегда есть, как минимум, пара способов решить поставленную задачу. Можно пойти напролом, можно строить из себя Сэма Фишера, можно работать снайпером или маньяком-минером.

Плюс тут есть репутация - зарабатывает ее герой не только у двух основных фракций, но и у своих друзей-напарников, что открывает или наоборот закрывает какие-то миссии и варианты их выполнения.

Эта игра не для слабонервных...

И, наконец, периодически игра ставит нас перед выбором: кого спасать, принести ли в жертву ставших уже родными друзей-напарников или нет. По степени моральных терзаний, которые мы испытываем при этом, Far Cry 2 вполне может сравниться с лучшими ролевыми играми от Bioware.

Альтернативные миссии, предложенные друзьями, как правило, отлично проработаны, представляя из себя маленькую историю. Добавьте сюда необходимость постоянно добывать таблетки от малярии, выполняя специальные поручения.

На этом фоне отсутствие как такого полноценного сюжета (у нас есть только общая ориентировка и финальная цель) поначалу не воспринимается, как серьезная проблема. Мы утопаем в песочном геймплее, в разнообразии заданий и способов их выполнения, нам хочется понять, к чему ведет работа на одну фракцию, мы хотим проверить, что будет, если слушаться только друзей-напарников или, наоборот, не слушать их. И как повернется игра, если позволить кому-то умереть. Far Cry 2 затягивает с головой, далеко обгоняя все схожие проекты по атмосфере и степени вовлечения в процесс, а главное по уровню сопереживания происходящему.

Отстрел блок-постов проходит по одной схеме: подъезжаем и встаем за штурвал полемета. Эта рутина вскоре изрядно надоедает.

С другой стороны, главная беда таких проектов - клонированность всего и вся - все-таки постепенно дает о себе знать. Да, авторы постарались максимально завуалировать ее, спрятать, но она в итоге вылезает на поверхность. Начинает сказываться отсутствие изящной сюжетной постановки, ограниченность (как ни крути) миссий и всех альтернативных вариантов их выполнения, неуемный респавн противников на блок-постах (их мы в итоге начинаем просто игнорировать, стараясь побыстрее проскочить это место) и общая нелогичность устройства окружающего мира. Почему все без разбору нападают на нас и только на нас, где хотя бы аналог реальной войны группировок из S.T.A.L.K.E.R. со случайными стычками, захватом опорных точек и пр., почему тут нельзя толком пообщаться с окружающими, где живой, динамичный мир и неужели его «живость» заключается только в постоянных респавнах надоедливых врагов? Вопросов много, но главное разочарование наступает тогда, когда мы понимаем, что ни репутация, ни факт спасения или, наоборот, смерти ключевых персонажей ни на что, по большому счету, не влияет. Да, есть какие-то локальные корректировки (появляются, например, новые друзья), предусмотренные сценарием, но настоящей нелинейности нет.

Far Cry 2 – это чертовски красивая игра.

***

 

Таким образом, Far Cry 2 наступает на те же грабли, что уже дали по лбу S.T.A.L.K.E.R.у: здесь те же ошибки с несбалансированным респавном, с недостаточной проработкой системы группировок, а огромный потенциал свободного мира использован едва ли наполовину. Примерно те же проблемы были и у Assassin's Creed. Все это уже напоминает определенную тенденцию. Видимо, разработчикам подобных шутеров, делающих ставку на свободу игрока в огромном «живом» мире, стоит задуматься над коренным изменением самого подхода. Нужно перестать забивать игру стандартным набором клонированных заданий, персонажей и врагов, заставляя геймера нарезать круги по этой «песочнице» в ожидании, когда сюжет сдвинется с места. По большому счету, нужно брать на вооружение опыт больших RPG типа Gothic или The Elder Scrolls: сделать мощный сюжет, проработать уникальные локации и персонажей, насытить все это некстгеном, честной физикой, убрать тягомотину с ролевыми характеристиками, заменив системой апгрейда оружия. Ничего неосуществимого в этом, кажется, нет, а эффект, полагаем, превзошел бы все ожидания.

Источник: www.gameguru.ru